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ゲームシステム

《ボタン配置》

マップパート

●コントロールスティック:カーソルの移動、項目の選択
●Aボタン:決定
●Bボタン:キャンセル
●Yボタン:全体マップ・残ユニットの表示ON/OFF 
●Xボタン:(ユニットに合わせた状態で)ユニットステータス表示 
●Lボタン:マップのズームイン 
●Rボタン:マップのズームアウト
●STARTボタン:ゲームメニューの表示
●Zボタン:カメラリセット
●Cスティック:マップの回転
1Pだけでなく2〜4Pでもカメラ関連は操作可能
自分のターンでなくてもカメラ関連の操作は行える

バトルパート

●コントロールスティック:ユニットの移動 
●Aボタン:ジャンプ
●Bボタン:射撃
●Yボタン:格闘 
●Xボタン:タックル 
●Lボタン:防御/受け身 
●Rボタン:変形/EXウエポン
●STARTボタン:ポーズ
●Zボタン:ロックオン
●Cスティック:視点変更(100問バトルのみ)

《バトル基本操作》

【移動】

コントロールスティックでぐりぐり移動。
ホバー系は高度に変化無くすいすい移動。
戦闘機系は加速と共に高度が上がり、減速と共に高度が下がるふわふわ移動。

MAや戦闘機など「宇宙」「占領×」タイプのユニットは、その場での急激な方向転換は出来ず、
スティックだけの移動では旋回するような軌道でしか方向転換出来ない。
自由な方向に移動出来るブースト移動との使い分けが大事。

【ジャンプ】

「汎用」「陸戦」「水陸」タイプは、地上フィールドにて、
Aボタンでジャンプ。
空中でさらにスティック+Aボタンで、スティックの方向に空中ブースト。
いずれもブーストゲージを消費するので、パワーダウンに注意。
空中ではガードが使えない点にも注意。

空中ブーストは、ユニットによって回数は異なるが、着地までの間に
1〜3回程度使用できる。

着地時には一瞬、通常移動できない隙が発生するが、
この隙はステップやジャンプ、攻撃やガードなど他の動作でキャンセル可能。
(ガードならすぐに止めることが出来るので、着地の瞬間に一瞬Lボタンを押す事で、
ジャンプ着地から隙無く通常移動も可能になる)

【ステップ】

「汎用」「陸戦」「水陸」タイプは、地上フィールドにて、
Lボタンを押しながらスティック+Aで、スティック入力方向に向かってステップ。
ブーストゲージを消費するので、パワーダウンに注意。

ジャンプの着地硬直とは異なり、ステップ直後の硬直はガード出来ないが、
攻撃や変形、再ステップによるキャンセルは可能。

ただし、キャンセルステップの場合だけは、連続使用できる回数には限界があり、
その回数は、1度のジャンプで再度の空中ブーストを行える回数と同じである。
(つまり、空中ブーストの再使用が出来ないユニットは、ステップ硬直キャンセルステップも不可)

【ブースト】

「宇宙」「占領×」タイプは、どのフィールドでも常に、
「汎用」「陸戦」「水陸」タイプは、水中・宇宙・空中フィールドにて、
Aボタンを押しながらスティックを動かすと、通常移動よりも高速のブースト移動が使える。
逆に言えば、この移動が使えるフィールドの際には、ジャンプやステップは不可という事になる。

ブーストゲージを消費するので、パワーダウンに注意。


【ブーストゲージ】

ジャンプなどによるエネルギーの消耗は、HP表示の周囲に白い枠で表示される。
ブーストゲージ消費行動の連続使用でパワーダウンを起こしてしまうと、エネルギーが
回復するまで、ブーストゲージを消耗する行動が取れなくなるのでゲージの動向には注意。

また、Iフィールド、ビームシールドといった特殊ガードによるエネルギー消耗も
このゲージを共用しているので、ブーストゲージ消費行動の扱いには特に注意したい。

【ロックオン】

このゲームではオートロックオン機能があるので、攻撃時に相手方向を向いていなくても、
自動的に相手方向に振り向きながら攻撃してくれる。
(ただし、バルカンなどの、一部の移動しながら使用可能な攻撃や、
戦艦ユニットの攻撃では、オートロックオン機能は働かない)

オートロックオンの方向は自機の足元に出ている円いオーラのようなものが指しているが、
複数の敵が居る場合、このオートロックは自機が現在向いている方向に最も近い角度の
相手に向かって機能するため、意図した敵に狙いにくい場合がある。

この欠点を補うのがロックオン固定機能。
Zボタンを押すと現在オートロックしている相手にロックオンする相手を固定可能。
ロックオン固定中は、足元のオーラが矢印に変わる。
また、再度Zボタンを押すことでロックオン固定を解除する事も出来るので、
相手が複数の場合、双方の長所短所を補うよう併用したい所。

ロックオンは、攻撃中でもスティックで指定すれば目標を変更することが可能で、
例えば突進タイプの格闘攻撃の攻撃目標を別の相手に変えて方向転換したり、
一度の操作で複数の弾を発射する射撃を、別の相手に散らす事も可能。
(これは、相手ユニットが複数の場合に使えるテクニック)

100問バトルの時にロックオン固定すると、足元の矢印の他に相手にマーキング表示が付き、
カメラアングルが、ロックオン固定している相手を常に画面中央に捉えるようになるため、
ロックオン固定している相手が視認し易くなっている。


《チャージ攻撃》

射撃・格闘・タックルのいずれも、攻撃ボタンを押しっぱなしにすることで「チャージ」が出来、
チャージ完了後にボタンを離すと、射撃と格闘は強力な攻撃に変わる。
チャージ攻撃の有る無しは機体によって異なる。
チャージ動作中にダメージを受けた場合、チャージが解除されてしまう点に注意。

チャージ射撃は、チャージ中もゆっくりと移動可能だが、
チャージ格闘・タックルはチャージ中は移動不可。
チャージ中は、ジャンプやガード、他の攻撃ボタンによる操作が無効となるが、
射撃と格闘のチャージ動作は、ステップもしくはブースト操作により、解除可能。
(この場合、通常のステップ操作とは異なり、Lボタンは不要)

チャージ完了前にボタンを離しした場合、射撃だとチャージ動作を中止するが、
格闘の場合はそのままチャージを続行し、チャージ完了後に自動的に攻撃するので注意。
ただ、この性質を逆利用すれば、最速でチャージ入力での格闘を出す事ができる。

なお、タックルはチャージしてもほとんど性能変化が無いので、チャージ入力自体が無意味。
(厳密には、わずかに突進距離が伸びている模様)
そのくせ、射撃や格闘のチャージとは異なり、キャンセルステップによる中止が不可なので要注意。
特に用が無くても、タックルのビタンは押しっぱなしにしないこと。

なおチャージ中は、フィールド境界に触れても弾かれることは無い。

《スマッシュ攻撃》

チャージ攻撃を一瞬で出せるテクニック。
レバーをはじきながら同時に攻撃ボタンを押すことで発動できる。
チャージ入力の場合は、射撃にしろ格闘にしろ一度攻撃を出す必要があるが、
スマッシュ入力なら直接チャージモーションに入り、自動的に攻撃という流れになる。

更に、攻撃モ-ションの出掛かりに無敵時間のあるチャージ攻撃の場合、
スマッシュ入力でのチャージモーション出掛かりにも無敵時間が付与されるのが特徴。
ただ、この「チャージモーション出掛かり無敵→攻撃モ-ションの出掛かり無敵」の間には、
無防備な一瞬が存在するので過信は禁物。
実戦でこの無敵時間を利用して相手の攻撃をスリ抜けるつもりなら、かなり引き付ける必要がある。

「スマブラ(略称)」というゲームにも同じ操作があるが、
ガシャポンウォーズでは独自のタイミングなのでスマブラの操作に慣れている人は注意。

チャージ攻撃との威力の差異もないので便利。
どの方向にレバーを入れても、照準が向いている相手に振り向いてから発動するようになっている。
ジャンプ中にスマッシュ攻撃を入れておくと着地時に発動するので隙を少なく出来る。

【タイミングが分かりにくい人へのちょっとしたコツ】
スマッシュ攻撃をやるときは、ボタンとスティックをほぼ同時に押すが
ボタンをほんの一瞬(とにかく一瞬)だけ早く押すと成功する。かも。
上手くいかない時は、そのように意識の持ちようを変えてみたい。


チャージ入力とスマッシュ入力と比べた場合、
チャージ入力は攻撃を一度出さないとチャージ動作に入れないのが大きな欠点。
入力としてはチャージ入力が断然簡単だが、実戦での利用価値を考えると、
スマッシュ入力は是非マスターしておきたい。
入力さえマスターしてしまえば、単発使用で有効なチャージ攻撃や、コンボでの利用時など、
実戦ではほぼこちらの入力を用いる事になる。

ただ、チャージ入力は、チャージ完了してしまえばすぐに攻撃動作に入れるので、
攻撃するタイミングを伺う戦法を採るつもりなら、この入力にも使い道がある。
また、「通常射撃→チャージ射撃」「通常格闘1段目→チャージ格闘」という流れで攻撃するなら、
チャージ入力の方が繋ぎが速い。
最初の攻撃で入力を切って改めてスマッシュ入力を利用する場合、リロード待ちが発生してしまう。


《リロード》

射撃・格闘・タックル、どのタイプの攻撃にせよ、攻撃の硬直が終わっても
リロードが完了するまでは、そのボタンでの攻撃を使う事が出来ない、
リロードには特に操作は必要とせず、攻撃ごとに定められた時間経過でリロードが完了する。
スパーク中は、例えスパーク前と同じ攻撃でもリロードが早くなっている場合が大半。


《射撃》

一発タイプ、連射タイプの2種類がある
連射タイプは小分けしながら撃つことが出来る。

通常射撃は射撃前〜後、どの瞬間でもステップ/ブーストによるキャンセルが可能
(空中射撃も空中ブーストによりキャンセル可能)
一方、チャージ射撃はステップ/ブーストによるキャンセルが不可能な点に注意。

連射能力のある射撃を持つ機体は、チャージ射撃が使えない代わりに、
ボタンを押しっぱなしにすることで一定回数続けて連射できる。
連続して撃てる上硬直が短めな場合が多い半面、
弾自体の威力がやや低めなケースが多いのが欠点。

【ビーム】

ダメージは相手のビーム防御耐性に依存。
最も普遍的なタイプの射撃の属性。
「水陸」タイプ以外は水中フィールドで威力半減したり、
逆に「水陸」「陸戦」タイプは宇宙・空中フィールドで威力半減したり…と、
タイプ毎にフィールドによる影響が最も出やすい攻撃。

基本的に、宇宙フィールドだとが地上よりも弾速は速くなり、水中では逆に遅くなる。
実弾と違い貫通するので、並んだ団子に串を刺すように一度で複数の敵を撃つと良し。

  • 単発型

単発ゆえ攻撃範囲は狭いが、1発しか撃たないので硬直が短く、
リロード速度もスタンダード。
多くの場合、弾1発分の威力が高い上、相手の中心を撃ち抜き易い、
ダメージが高く、相手から【よろけ】を奪いやすく扱い易い。

チャージ射撃がこのタイプの物も多い。
発生や硬直は長くなるが、当然威力は高い。

  • 速射型

一度の操作で複数の弾を連続して発射するタイプ。
νガンダムのような例外を除き、弾自体の威力は基本的に単発ライフル級。
(ただし、命中時の無敵時間により、多段ヒットするわけではない)

複数の弾をバラまくので、単発系よりは多少相手を捕らえ易いが、
拡散系ほど攻撃範囲が広いわけでもなく、
むしろ、硬直・リロードが、連射する分わずかに長くなるという欠点も。

特に、射出方向がランダムなものは、ダメージが安定しづらく、
離れた距離だと意図せず当たらないという事も多々あるのが難点。

  • 2WAY・3WAY型

2WAY状のものは左右に広がっていく軌道上、
単発型よりも避けようとする相手を捉えやすいが、
その分、避けていない相手にはカス当たりになるケースが多め。

3WAY状だと正面の弾が単発型同様の利点を備えている上で、
避けようとする相手も左右の弾で狙えるため、非常に強力な攻撃。
ただし、3WAYの射撃を持つ機体自体が希少。

  • 拡散系

多量の弾を一度に発射。
弾一発一発に当たり判定があるので広範囲の攻撃が可能。
弾は小さいが、他のビーム同様しっかり貫通能力も保有。

当たった分のダメージが入るので、敵が大型であればより大きなダメージが与えやすい。
通常のMSに対しても至近距離で撃った方がダメージを見込む事が可能。
削りに使うか、高威力狙うかはその場の状況と各自の好みで…

ただし、弾単発の威力そのものは低いものがほとんどのため、
ある程度の硬さの相手には【よろけ】が奪えず、途中からガードされたり、
相打ちや切り払いを強引に取られるため、状況をよく考えて使用しないと
リスクに見合うリターンが得られない事も。

  • ハイメガ系

当たり判定が触れている間中、敵に多段ヒットする。
発生〜硬直、リロードは長いが、ダメージが非常に高い。
ヒットした時のノックバックから、相手が小型のユニットでも多段ヒットしやすい。
(故に、ノックバックが発生しないタイムストップ中はヒット数が今ひとつ)

    • フレスベルグ

フォビドゥン/MA限定のビーム兵装。
タイプ的には多段ヒットするハイメガ系の性能だが、ビーム射撃としては唯一、
ロックしている敵に向かって軌道を変える誘導能力を有している。

  • 全開系

ごく一部のユニットがスパーク状態で射撃が可能に成る。
ごんぶとレーザーを照射する。
長時間機体から真っ直ぐ延びる一本の攻撃判定が発生し、
方向入力で射出方向切り替え可能。

敵が転倒するまで連続ヒットする。
基本的に1ヒット分の威力はさほどでもないので、
下手に振り回してもロクにダメージにならないので注意。
ただし、一撃が大きいビグ・ザムゾックのものは、
(相手が複数なら)むしろ振り回した方が効果的。

この攻撃終了後、スパーク状態が強制的に終了するので、
スパーク開始直後にいきなり使ってしまうと少々もったいない。
ただ、スパーク終了でも攻撃終了(全攻撃同じ処理)するので、
時間の余裕を持って使いたい。

なお、この攻撃もタイミングを合わせれば一応切り払える。
前述したビグ・ザムのそれなどは、連続ガードするとかえって
ヒット時よりHPを削られるケースもありうるので、
ダメモト博打で切り払いにチャレンジしてみるのも一つの手。

  • ブーメラン系

投げて自分の手元に戻ってくるまで当たり判定がある。
射撃ボタンでの攻撃ではなく、チャージ格闘やEXウェポンに
割り当てられている場合も。
(チャージ格闘のものの特性については、「格闘」の項で後述)

行き・戻りで連続ヒットが狙える他、
戻りが相手の背面を襲う形になった場合、
振り向かないとガード出来ないため、ガードが困難になるのが強み。
(ただし、行きをガードされた場合は、
ガードの無敵時間中に帰りもスリ抜ける形となる)

通常射撃でのブーメラン攻撃をキャンセルステップした場合、
硬直は解除出来るので緊急回避には有効だが、
他の通常射撃と異なり、弾自体が消えてしまうので注意。

【バズーカ】

ダメージは相手のバズーカ防御耐性に依存。
このゲームの射撃の多くはビーム属性である事を考えると、
この属性での強力な射撃を持っている機体は、それだけで利用価値が高い。
特に、ビームによる射撃戦に強いIフィールド機体への有効な攻撃手段となる。
反面、ビーム以外を半減するPS装甲系に対してはあまり役に立たない。

爆風(白い煙のエフェクト)を起こす攻撃では、
複数の敵を巻き込んでダメージを与える事も可能。
弾自体が当てた時よりも、爆風のみを当てた場合の方が
威力値に準じた高ダメージ狙える。

また、爆風にはアイテムを弾いて移動させる効果もある。
下手に撃って、自分が取りたいアイテムを相手の方に弾かないように注意。
逆に、パワーダウン系のアイテムを相手の方に弾くよう狙うという手も。

  • バズーカ系

着弾点付近に小〜中規模の爆風を爆風が発生、巻き込みが比較的狙い易い。
ビームライフルなどと比べると、発生〜硬直・リロードが遅めなのが欠点。

拡散バズーカは発射後に少し距離が空いてから拡散する。
拡散後は、他の属性の拡散系同様広範囲に広がり、
一発一発が当たった分のダメージを与える。
拡散後は実弾属性になるので、バズーカ攻撃というよりは
ショットガンなどの散弾タイプの攻撃として扱った方が良い。

  • キャノン系

弓なりに軌道を描いて飛んでいくので低い建物を壁にして撃つと有効。
小規模爆風を発生させるので、ある程度巻き込みを狙う事も可能。
バズーカ系同様、発生や硬直、リロードはやはり遅め。

  • ミサイル系

ほとんどの場合追尾機能が付いていて、狙った敵を多少なりとも追いかける。
追尾性能・発射数など各機体で全く性能が異なるので、それぞれ把握して活用したい。
バズーカとは違い爆風は発生しないので、基本的に巻き込みは狙い難い。
(着弾時の爆発で巻き込める事もあるが、爆風と違い範囲は非常に狭い)

  • レールガン系

バズーカ系と比べると威力がやや低めで、爆風も発生しないが、
発生・硬直・リロードが扱い易い速度のものが多く、中間距離でも比較的気軽に撃てる。

  • チェーンマイン

ケンプファーのチャージ格闘。ヒートロッドの様にムチ状にしなる。
爆発物が連なっていて、ヒットすると連続して爆発し5〜6発くらいのバズーカダメージを与える。

格闘ボタンで出す攻撃ではあるが、あくまで射撃タイプの攻撃。
相手のタックルを止める事ができるが、格闘攻撃とカチ合うと切り払われる。
(ただし通常の切り払いと異なり、相手に無敵は発生するものの、スタンはしない)

【実弾】

ダメージは相手の実弾防御耐性に依存。
実弾耐性は他の属性に比べ、機体による差が少なめなので、
PS装甲系以外には、比較的安定したダメージが期待出来る。
ただ、この属性に分類されている攻撃自体、
基本的に単発威力は低く、多段ヒットさせてこそ高ダメージ、
というものが多い。

  • マシンガン系

ボタン押しっぱなしで連射できるのが特徴。
一発一発の威力は低いため、相手の動きを止め辛いのが難。
考えなしに常に撃ち切るのではなく、強引に相打ちや切り払いを取られないよう、
相手の動向を見て連射したい。

単発の威力は低いとは言え、連続して当てれば脅威となる。
タイマン状態で正面から狙うのではなく、スタン中など動けない状態の相手を狙ったり、
他の味方と戦っている相手の背後から、といった安全な状況での使用が効果的。

  • ガトリング系

マシンガン系とは異なり一度の操作で何発かまとめて発射する。
と同時に、ボタン押しっぱなしで連射能力を持っている場合も多い。
まとめて何発が撃つ分、硬直時間がマシンガンより多少長い。

基本的に射程はさほどでもないので、中距離以内での使用になる。
通常射撃の場合はキャンセルステップで緊急回避する用意を、
EXウェポンの場合はガードの仕込みを忘れないようにしておきたい。

  • 散弾系

多量の弾を一度に発射。弾一発一発に当たり判定があるので広範囲の攻撃が可能。
当たった分のダメージが入るので敵が大型であればより大きなダメージが与えやすい。

通常のMSに対しても至近距離で撃った方がダメージを見込む事が可能。
ただし、単発威力の低さから相手をよろけさせられないため、
下手な状況での近距離使用は、強引に相打ちや切り払いを取られかねないので注意。

  • ショットガン系

ケンプファーディン/空中が持つ散弾系の攻撃。
ビーム属性ではあるが、サザビーのビーム・ショットライフルも、このタイプの攻撃。
通常の散弾系と異なり、発射直後に爆発→散弾というプロセスで攻撃する。

基本的には一般的な散弾系の同様の感覚で扱えるが、前述の特徴のため、
相手との距離が近すぎると肝心の散弾が当たらないので注意。
手元の爆発部分にはほとんど威力が無いため、銃口より多少間合いを離して使用する事。

  • ヒートロッド系

敵に当てるとスタン効果が付いていて、ヒット時にB長押しでダメージが増えていく。
離した後、スタンさせた相手に他の攻撃がコンボとして繋げていけるのが強み。

スタン状態自体は(プレイヤーもCPUも)容易に回復可能なので、
下手に電撃攻撃を持続するよりは、早めに離して威力のある追撃を狙う方が実戦向き。

ジャンプしながら出すと、振りかぶって投げるので地上で出すよりも
ムチがしなって当たりやすくなる。
サイドステップから使用するとしなりの方向が横に成るのであらぬ方向に延びる事も…


《格闘》

通常格闘は連続してボタンを押すことで、3段まで連続攻撃を繰り出すことが出来る。
攻撃1段が複数ヒットする機体もある。
戦闘機やMAなどは、格闘ボタンでの攻撃が設定されていなかったり、
ミサイルなど射撃タイプの攻撃が割り振られている機体も。

攻撃3段が、必ずしも連続ヒットになるとは限らない点には注意。
むしろ通常格闘3段は、安定して3段連続ヒットする性能を持つ機体の方が稀なほど。
機体によっては、途中で止めて射撃やタックルがコンボになる性能の場合も。

格闘詳細

【切り払い】

射撃攻撃にあわせてタイミングよく格闘を出して切り払うと、相手が一定時間スタンする。
切り払い成功時には無敵時間が発生するので、散弾タイプや連射タイプの射撃に対しても、
切り払いに成功したは良いが、他の弾を食らってしまう…という心配は無用。

逆に切り払いされてスタンしてしまった場合はレバガチャ回復を急ぎたい。
スタン状態はレバガチャでかなり短縮できるので、簡単に諦めないように。

突進技系のチャージ格闘に切り払われてそのまま突っ込まれた場合などは仕方が無いが、
すばやく回復すれば、格闘1段目で切り払い→通常射撃・チャージ射撃といった連携は
よほど近い距離でなければ、回復してガードが十分間に合う。

回復直後に攻撃を暴発させたりしないよう、ガードボタンだけを押しながら
スティックをすばやく回転…など、手早く安全な方法をマスターしておきたい。

【チャージ格闘】

通常格闘とは異なり、一度の操作で最後まで攻撃を出し切る。
直接攻撃としては発生が遅めなので、スマッシュ入力で使用しないと
実戦ではあまり役に立たない。
出し切り型の攻撃なので、ガードされていた時は途中で止める、
といったフォローが出来ない点にも注意。

チャージ攻撃と言っても、必ずしも総ダメージ量が通常格闘よりも優れている、
というわけではないので、突進力、ヒット効果、連続ヒットの安定度、無敵時間etc、
その攻撃ならではの長所・短所をしっかりと把握しておきたい。

【特殊な格闘攻撃】

  • チャージ格闘に設定されている射撃

通常格闘は普通に格闘攻撃だが、チャージ格闘ではビームやミサイルなど、
純粋な射撃タイプの攻撃が設定されている事も。

  • タックル属性の格闘攻撃

溜め格闘でのタックル属性の攻撃は、通常のタックルの上位版と言える攻撃。
相手の格闘に打ち勝てるのは通常のタックルと同様で、
更に通常のタックルに対しても一方的に打ち勝つ事ができる。

格闘・タックル両方に勝てるので、溜め攻撃特有の出掛かりの遅さにさえ注意すれば、
接近戦の選択肢として極めて有効。
反面、切り払いに使えず、タックルと同様に動作中に射撃を受けてしまうと
通常の1.5倍のダメージなので注意。

(なお、通常のタックルをチャージしても上位タックル攻撃になるわけではない)

  • つかみ系

相手をつかみ上げるなどして行動不能の状態に攻撃を叩き込むタイプ。
追撃部分は、格闘であったり、機体によってビームやバズーカであったり様々。
つかみ時に空振り、もしくは相手にガードをされても関係無く、そのまま行動を続行する。

つかみ攻撃部分が上位タックル属性の物が比較的多いが、中には格闘属性のつかみ攻撃も。
それぞれの特性により、活用方法が全く異なるので、属性はしっかり把握しておきたい。

つかみ攻撃中はスタン回復無効なので、スタン効果のあるつかみ攻撃からの追撃、
もしくは格闘属性のつかみ攻撃で切り払いしつつ決めた後の追撃は、
回復しての防御・回避が困難。

ただし、一部つかみ無効ユニットはつかみ攻撃中にもスタン回復可能。
これらの相手につかみ攻撃を狙うのは基本的に得策ではない。

  • アンカー系

ヒット・ガード方向が通常の攻撃の逆。敵を自分の懐まで引っ張ってくる形になる。
ガードする際は、スティック操作により攻撃方向に対して背面を向ける必要がある

相手の攻撃と相殺し合わない性質なので格闘でアンカーを切り払う事も出来なければ、
逆にアンカーで相手の射撃を切り払う事も出来ない。

上位タックル属性であるため、ガード方向の特性と併せて、接近戦では非常に強力。
高威力なものが多いが自機の硬直が大きいため、自前ではコンボが繋がらない。

  • ブーメラン系

ジャスティスザクウォーリア(赤)ブレイズザクPミーア・ライブ・ザクが持つ、
チャージ格闘のビームブーメラン。
ワイヤー付だが、グフカスタムのワイヤーヒート剣も攻撃の特性的にはこれに近い。
戻りにも攻撃判定があり、行きの時とはヒット/ガード方向が逆になる。

名前はメイン射撃やEXウェポンのそれとは異なり、格闘属性のダメージなのが特徴。
(ただし、Iフィールドやアイテムの「ビーム反射」などの無効化対象に入っている)

格闘攻撃扱いのため、飛び道具でありながら切り払われないのが長所だが、
反面、正面からでは相手のタックルを潰す事が出来ないのに注意。
(戻りが相手の背面からヒットすれば、タックルでも潰せる)


《タックル》

タックルは単発。敵を吹っ飛ばせる。
ダメージは相手のタックル防御耐性に依存。
格闘攻撃してる相手に、タックルをだすと競り勝つ。
逆に射撃には潰されてしまう。その際、通常の1.5倍のダメージを受ける。

相手が盾ガードorビームシールド以外の場合なら、
ガードされてもよろけさせる事が出来、硬直差で有利なのが強み。
ジャンプしてタックルが思いのほか強力。

地上フィールドでなら、ジャンプによるキャンセルが可能。
また、ブーストを行える移動形態の時は、
(「宇宙」「占領×」タイプなら、どのフィールドでも常に、
「汎用」「陸戦」「水陸」タイプなら、水中・宇宙・空中フィールドにて)
タックルをどのタイミングでも、他の攻撃や変形によってキャンセル可能。

これにより、キャンセル不可のフィールドでは成立しない追い討ちが決まる事もある他、
「タックル→キャンセル射撃→キャンセルブースト」と、射撃を入力後に即ブーストで
キャンセルすることで、タックルの途中でブーストによる緊急回避を行う事も可能。
(ただし、タックル使用時・ブースト使用時両方でブーストゲージを消費するため、
この機動を行うとブーストゲージを一気に消耗してしまう点に注意)

タックルでダウンor受身を取った相手にスマッシュ攻撃などを仕掛ける事で
コンボが成立する機体は少なくない。
詳しくは追い討ちの項や、各ユニットの攻略ページを参考に。


《EXウェポン/変形》

機体によって様々な武器がある。
アイテムと同じ能力を発動できるタイプのものもある。
変形できるタイプは能力も変わるので攻撃の幅が広がる。

【EXウェポン】

EXウェポンはリロード無しに使用可能な反面、基本的に弾数に制限がある。
使用した弾数は次バトルには最大まで回復しているが、
アイテム「とくべつかいふく」もしくは「スパーキングソウル」を取る事で
そのバトル中でも弾数を最大まで回復出来る。

なお、押しっぱなしで連射可能なEXウェポンもあるが、
連射してもしなくても、一度の使用で消費する弾数は1回分のみ。

また、Lボタンを押しながらEXウェポンを出す事でガードを仕込んでおけるのが、
他の攻撃には無い特徴。
仕込んでおいた動作中に攻撃を受けても自動的にガードが働き、
ガード硬直が発生しなければ、そのまま動作は継続する。
一方、ガード硬直が発生した場合、発生前に中断した場合でも弾数を消費してしまう。
(※参照:ガード硬直の判定

先にEXウェポンを出してからガードボタンを押しても仕込めない点に注意。
基本的に仕込んでおいて損することは無いので、EXウェポンを出す時は、
常にLボタンを押しながらで構わない。
(移動しながら出せるEXウェポンを移動中に使用する場合は別として)

  • バルカン系

移動しながら撃てるのが強み。
また発生が早いので、接近戦でとっさにタックルを抑止するのに向き、
バルカン→通常射撃と撃っておけば、バルカンで止めたタックルの
停止モーション中に通常射撃がコンボとして確定する。

威力が低いため【よろけ】を奪えるケースは滅多に無いので、
不必要に連射していると強引に相打ちを狙われる危険があるので注意。
その点で下手な乱発は考え物だが、スタン中や味方と複数でボコる時など、
リスクの無い時にまとめて叩き込めば一気にHPを奪える。

なお、見た目は同じバルカンでも、
実弾属性タイプと、バズーカ属性タイプの2種類がある。

特にバズーカ属性のバルカンは

  • 相手の格闘に切り払われない
  • アイテム「じつだんむこう」アイテムの影響を受けない

という得な点がある。
切り払われないので、ガードを仕込みながら撃てば、
ノーリスクで使用可能。射程内では気軽に撃って構わない。

逆にバズーカ属性のバルカンを持つ機体を相手にする際は
不用意に硬直の長い攻撃で隙を晒さないよう注意。
たとえ格闘攻撃中でも切り払えないので、
まとめてバルカンを叩き込まれる危険がある。

  • クラッカー系

放物線を描き弾速も遅いため、なかなか当て辛くダメージも少なめだが、
ヒットすると相手を混乱状態に陥れることが出来る。
ギャンのハイドボンブと、宇宙でのザク(GOLD)のクラッカーは3発同時に出る。

  • とりもち

ダメージはほとんど皆無だが、ヒットさせると相手の動きを封じる。
射程は短めだが、クラッカーなどと比べると弾速や軌道は扱いやすく当てやすい。
ただし、混乱やスタン状態と違い、とりもちに掛かっている間もガードは可能。

  • 拡散ビーム

ドムリック・ドムのEXウェポン。極至近距離に混乱効果のある攻撃をする。
格闘攻撃よりも距離が無いので非常に当てづらい。ビーム属性と思いきや実弾属性。
射程の都合上、近距離で使わざるを得ないので、ガードの仕込みは忘れないように。

  • ソニック・ブラスト

カプールのEXウェポン。スタン効果がついている
実弾属性の射撃なので格闘で切り払える。

  • ファンネル系

自機の背後周辺に2基のファンネルを射出。
自機の状態(ダウン中など)如何に関わらず、一定の間を置きながら
自動的にビーム攻撃をしてくれる。

ファンネルが破壊されることは無いが、一定回数攻撃すると消滅してしまう。
相手が「ステルス」状態でも、ファンネルだけは自動的に
ロックオンして攻撃してくれる。
なお、アイテム「ファンネル」とは別々の物として併用可能。

スパーク時にファンネルを射出すると、通常時のものとは別に
相手を追尾・包囲する複数のファンネルを射出、
近距離から連続してビーム攻撃を浴びせ掛ける強力な攻撃を展開出来る。
武者ガンダム除く)

どちらかと言えば、相手のタックル潰しやコンボ阻止など、
防御的な側面での恩恵が大きい武器。
ビーム耐性の低いユニットにとっては、案外馬鹿にならないダメージになる。

ただし、ファンネルのビームも格闘の切り払いの対象となり、
自機がスタンさせられてしまう点に注意。
意図せず切り払われやすい集団での乱戦時や、
ビーム耐性や装甲値が高いため効果が期待できない相手の場合などには、
出さないのも一つの手。

  • トライブレード

ドライセンのEXウェポン。ひたすら追尾するビーム属性の攻撃が3発発射。
相手に向かって飛んで行き、命中後再び迂回して追いかける。一定時間すると消える。
射撃なので切り払いで落とせるため、切り払ってしまえば鬱陶しい思いをする事も無い。
ビームシールドなどで反射をされる(Iフィールドは消滅)と自分に向かって攻撃を始める。
アカツキなど、反射タイプの装甲やガードを持つ機体には投げない方が良い。

  • パワーアップ系

Rボタンを押す事で、アイテム「スピードアップ」「ステルス」「むてき」等とほぼ同様の効果を
自発的に得ることが出来る。ただし、アイテムの効果と比べると、持続時間が短い。
また、使用回数に制限があるのも他のEXウェポンと同様。

  • 通常攻撃系

ミサイル、グレネードランチャー、ガトリング、ビーム砲、ブーメランetc
射撃武器の系統の物が割り当てられている物。
弾数制限があり特殊な効果も無い為、その分威力に優れる傾向がある。
特性は様々だが、射撃ボタンなどでのそれらとは異なり、
ガードが仕込める点は他のEXウェポン同様。

【変形】

可変機体はRボタンで、EXウェポンの代わりに、バトル中でも変形が可能。
変形により、機体性能や武器性能などが変化。
地形相性などが異なる場合も多いので、それぞれの特性を理解しておきたい。

また、変形時には開始から終了まで無敵時間が発生し、消耗したブーストゲージが全回復する。
無敵時間前後に隙は皆無なので、攻撃の回避に利用価値は高い。
ガード性能がIフィールドなどの場合、パワーダウン状態だとガード不能なので、
危険な状態にならないよう、変形によるゲージの回復は上手く活用したい。

変形を連続して行うことは出来ず、再変形には一定の間を置く必要があるので注意。

(なお、ガードを仕込んでおけるのはEXウェポンと同様。
 動作中=無敵時間なので、ほとんど意味は無いが…)


《ガード》

ガードを行うと、ダメージを軽減できる。
ヒットした場合に混乱などに陥れる攻撃の特殊効果を無効化することも出来る。
更に、ガードが成功した場合、約1秒間の無敵時間が発生する。
(ただし、無効化や反射効果の場合は無敵時間の発生は無い)

基本的にどのガードも背面からの攻撃はガード出来ない。
Lボタンを押すと、ロックオンしている相手に振り向こうとするが、
振り向きが間に合わなければLボタンを押してもガードは成立しない。
また、Lボタンを押しながらスティックを任意の方向に入れる事で、
その方向を向くことが出来る。
ユニットの背面側からの攻撃をガードする際は、この操作で。

MA・戦闘機系の方向転換手段の一つとしても利用できる。
戦闘機系はガードの際に降下するので高さ調整にもなる。

Iフィールド、ビームシールド、ゲシュマイディッヒ・パンツァーによる
ガードの場合は、使用中ブーストゲージを徐々に消耗してしまう点に注意。
これらのガード性能の機体では、パワーダウン状態になってしまうと、
ゲージが回復するまでガード不能状態に陥ってしまう。

その他、ガード時の硬直に関しては、ガード硬直の判定を参照。

【通常ガード】

特殊な機能の無い、普通のガード。多くの機体のガード性能がこのガードとなる。
また、見た目上盾を持っているが、壊れないタイプの盾を持つ機体も、このガード性能に属する。
MAや戦闘機タイプの機体等はガードモーションを取らないユニットも多いが、
ガード操作によりきちんとダメージは半減できる。

特に無効化出来る攻撃は無いので、どんな攻撃にしろ常に50%のダメージを受けてしまうのが欠点。
反面、ブーストゲージの消耗無くガードを維持し続けられる点、
盾ガードとは異なり常にダメージの軽減率が常に50%である点、
無効化や反射と違い、どんな攻撃にしろガードしさえすれば無敵時間が発生する点、
…といった、状況に左右されない安定した使用が可能なのが利点。

【盾ガード】

ガードする事であらゆるタイプの攻撃のダメージを0に抑える。
盾でガードした場合、盾に受けたダメージが青数字で表示され、
機体毎に設定されている盾の耐久力を超えてガードすると、盾が壊れてしまう。

盾でガードしている内はダメージ0に抑えるが、盾が壊れた後の盾持ち機体は、
通常ガードとは異なり、攻撃をガードしても80%のダメージを受けてしまう。
盾が壊れる前・後いずれも、ガード硬直が発生してしまい易いのが欠点。
壊れた盾は、次バトルには復活しているが、
そのバトル中でもアイテム「HP回復+100」を取る事で復活させる事が出来る。

  • 使用機体

こちらを参照

【Iフィールド】

ビーム射撃を無効化出来るガード。
無効化する代わりに、ガード成功時の無敵時間は発生しないが、
ガード硬直・ノックバックも発生しないので、
ビームをガード後に、その場ですぐに行動に移れる。

ガード中は時間経過によりブーストゲージを消費してしまうが、
消費のペースはそれほど早くないので、持続時間は長め。

ビーム以外の攻撃をガードする際、またビーム攻撃の中でも
スパーク時に射線コントロール可能な極太ビームに対してのみ
通常ガード扱い。50%のダメージを軽減し、無敵時間も発生する。

  • 使用機体

ビグ・ザムエルメス百式Zガンダムウェーブライダーメタスメタス/MAZZガンダムGフォートレス
パラス・アテネジ・Oサイコガンダムサイコガンダム/MAクイン・マンサα・アジール

【ビームシールド】

ビーム射撃を反射、それ以外の攻撃を無効化出来るガード。
無効化・反射する代わりに、ガード成功時の無敵時間は発生しないが、
ガード硬直・ノックバックも発生しないので、
攻撃をガード後にその場ですぐに行動に移れる。

ブーストゲージの消費ペースが早い為、持続時間が非常に短い点に注意。
単発の攻撃ならともかく、普通の格闘攻撃3段の間すらゲージが持たない。
ガードしたら相手の攻撃の切れ目に的確に割り込み反撃or回避していく技術が必要になる。

また、それと同時に、ステップやブーストなどのブーストゲージを消費する行動の扱いや、
割り込みに用いる攻撃のリロード状況の扱いにも注意を要するのが難点。

こういった性質のため、途中で反撃を差し込めない密度の高い連携や、
複数の相手に波状攻撃を仕掛けられると、時にはどうにもならない一面もある。
このガード性能を持つユニットには、攻撃性能に優れた機体が揃っているので、
出来るだけ、「相手に攻めさせずに一方的に攻める」展開で戦うのが望ましい。

スパーク時に射線コントロール可能な極太ビームに対してのみ、
通常ガード扱い。50%のダメージを軽減し、無敵時間も発生する。

  • 使用機体

デスティニーS・フリーダム∞ジャスティスドム・トルーパー

【ゲシュマイディッヒ・パンツァー】

ビーム射撃を反射出来るガード。
性能面を一言でまとめるなら、反射性能になったIフィールド。

反射する代わりに、ガード成功時の無敵時間は発生しないが、
ガード硬直・ノックバックも発生しないので、
ビームをガード後に、その場ですぐに行動に移れる。

ガード中は時間経過によりブーストゲージを消費してしまうが、
消費のペースはそれほど早くないので、持続時間は長め。

ビームの反射方向には一定の法則があり、
ビームに対して真正面を向いていると基本的に右斜め前方に、
正面より右方向を向いていると、正面を向いて反射したときよりも左方向に、
逆に左方向を向いていると、正面を向いて反射したときよりも右方向に反射される。

ただし、例外的に一部のビーム(主に拡散メガ粒子砲)は左後方に反射され、
通常のビームでもこの方向に反射される場合もある。

ビーム以外の攻撃をガードする際、またビーム攻撃の中でも
スパーク時に射線コントロール可能な極太ビームに対してのみ
通常ガード扱い。50%のダメージを軽減し、無敵時間も発生する。

  • 使用機体

フォビドゥンフォビドゥン/MA

【弾幕】

戦艦ユニットはガードが出来ないが、Lボタンを押す事でガードの代わりに弾幕を張れる(ムサイは除く)。
基本的に実弾属性だが、グワジンのみビーム属性の弾幕。

弾幕は格闘ボタンによるミサイルと同時に使用可能なので狙って出していこう。
また、チャージ射撃を持たない戦艦なら、射撃ボタンによる主砲とも併用可能。


《特殊装甲》

【PS装甲・TP装甲・NGCPS装甲】

ビームダメージ以外(格闘/タックル/バズーカ/実弾ダメージ)を半減する特殊な装甲。
バトル開始3秒位で発動、約20秒経過でなくなってしまう。
(開始直後の灰色状態はあくまで見た目だけの事で、ダメージ半減効果自体は開始時に既に働いている)

ダウンした装甲は次バトルには復活しているが、アイテム「HP回復+100」を取る事で
そのバトル中でも復活させる事が出来る。
PS・TP装甲は半減効果・持続時間など性能は同じだが、PS装甲は時間経過で灰色になるのが特徴。

格闘ダメージ半減により相手の格闘攻撃が繋がりにくくなるため、接近戦で大幅有利。
反面、ビーム耐性は並以下の機体が多いため、射撃戦は基本的にあまり望ましくない。
(もちろん、射撃戦に特化したユニット場合は話が別)
また、接近でも「タックル→溜め撃ち」といったビーム絡みの手痛いコンボを
受ける危険はある。装甲だけを過信せず、あくまでガードは確実に。
逆に、敵に回した場合は、そう言った弱点を突いて攻撃していきたい。

NGCPS装甲は、PS・TP装甲とは異なり時間無制限。

【ミラーコーティング装甲】

アカツキ限定の装甲。ガードしていなくても、敵のビームを反射する。
反射の際にはブーストゲージを急速に消耗するが、Iフィールドやビームシールド等とは異なり
ゲージ消耗率は時間ではなく攻撃の威力に比例するため、パワーダウンを引き起こすような
威力の高い攻撃や、連続しての攻撃等はダメージを受けてしまう点に注意。

なお、この装甲によってビームを反射する際にも、
フォビドゥンのゲシュマイディッヒ・パンツァーと同じ法則が当てはまる。


《ダウンと受身》

タックルや格闘などのダウン効果のある攻撃を受けた際、吹き飛んで地面に落ちる時に
Lボタンを押すと、ダウンする事無く受け身が取れる。
Lボタンはタイミングを合わせなくても、後方に吹き飛んでいる時から押しっぱなしでも構わない。

【追い討ち】

相手がダウンしている所に、ダウン状態に当たる攻撃を出す事で成立する。
タックルや格闘などによるダウンに、スマッシュ射撃やスマッシュ格闘を当てる、
と言うのが比較的多く見られる形だが、スマッシュ攻撃でなくとも追い討ちは成立する。
具体的なところは、各ユニットの攻略ページを参考にしたり、独自に研究したい。

ただし、相手もそのままダウンするか、受身を取るかの選択が可能。
ダウンした場合のみ成立するコンボもあれば、その逆もある。
機体次第ではあるが、実戦では、出来ることならどちらの行動を取られても
成立するコンボを使用したい所。

また、味方ユニットの攻撃でダウンした所に追い討ち、という連携も可能。
追い討ちとしてヒットした場合も、ダメージ・ヒット効果の判定等は通常時と同じ。

なお、CPUはレベルが高くても受身をとらないケースが多いので、
ダウン時のみ確定のコンボでも、見返りが伴うなら積極的に狙う価値がある。

【ダウン】

受け身を取った場合と比べると、起き上がって行動開始するまでに多少時間が掛かり、
その分、相手に間合い調整やアイテム取得などの猶予を与えてしまうことにもなる。
しかし、起き上がり時には隙が発生しないどころか、逆に無敵時間が発生するので、
追い討ちで強制的に起されたりしなければ、安全に行動再開する事が出来る。

大型MS・MAを除き、基本的には受身を取った場合よりも無防備な時間はわずかに短い。
そのため、タイミング的に間に合うかどうかシビアな追い討ちを仕掛けられた場合、
受身を取るよりもダウンした方が回避できる可能性が高くなる。

ただし、受身ととった場合と異なり、起き上がる直前の一瞬にはコンボ制限が
全く掛からない瞬間があるので、そこに攻撃を合わせられると、
受身を取っていれば回避出来た筈のコンボが成立してしまう危険がある。

【受身】

受身を取る事で、ダウンよりも早く行動開始が可能。
その分、相手に行動の余裕を与える時間が少なくなり、反撃にも転じ易い。

また、着地硬直が完全に解けるまで、ダウン攻撃のコンボ制限が掛かったままなので、
コンボ制限をクリアしていない追い討ちは、例え見た目に攻撃が触れていても
硬直中には絶対に当たらないし、硬直終了直後に重なっていても、
背面側からの攻撃でなければガード可能。

しかし、無防備な時間自体はダウンした場合よりもわずかに長いため、
コンボ制限をクリアしているコンボを仕掛けられた場合、
かえってコンボが成立し易くなってしまう危険がある。

また、ダウンからの起き上がりことなり、硬直解除後に無敵時間などは発生しないので、
その後の行動開始を相手に狙われないよう注意が必要。


結局の所、ダウンと受身それぞれに長所短所があるので、その時々でどちらが最適か、
状況を考えて行動を取捨選択したい。


《フィールド境界》

各フィールドには赤いラインで示されたフィールド境界が設定されており、
地上・空中問わず、ユニットはフィールドの外に出ることが出来ない。
境界に触れるとフィールド内側に弾かれてしまう。
弾かれている最中は無敵時間となるものの、基本的には移動・行動のロスになるので、
無用に触れないようにしたい。

弾かれ中の無敵時間は、攻撃の回避に意図的に利用する事も出来る。
無敵時間が切れた後に隙は無いので、無敵時間直後に攻撃を重ねられていても、
(背面側からの攻撃にならなければ)ガードは可能。

また、フィールド端近くで通常射撃の隙をキャンセルステップで
フォローするような場合、フィールド境界に近い距離からわざとぶつかれば、
ステップよりも短い硬直で済む、という活用方法も。
(しかも前述の通り、硬直中は無敵)

ただし、切り払いやガード直後、ダウン起き上がり時等の無敵時間と違って、
無敵時間中に行動が可能なわけではないので、弾かれた直後を相手に
狙われている場合に迂闊な行動は考え物。
また、軽量級は弾かれて押し戻される距離が長いため、相手の攻撃や連携によっては、
弾かれた直後に背面を取られてヒット確定してしまう危険もあり、特に注意。

逆に、フィールド境界に追い詰めた相手を攻める際は、
考え無しにコンボを狙ったりして、弾かれて硬直が解けた相手に
隙の大きい技の硬直を晒してしまわないよう、使用する攻撃を選んで攻めたい。


《その他》


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最終更新時間:2006年10月24日 14時54分15秒 [通知用URL]